4. 共通ルール: コンポーネント

この章では、各コンポーネントの詳細な構造や振る舞いについて説明します。

各コンポーネントは、配置先の「領域(ゾーン)」に置かれて使用されます。 詳細は共通ルール 3.5 領域(ゾーン) を参照してください。

4.1. コンポーネントの概要

コンポーネント は、各 領域(ゾーン) に「何が置かれ、どう扱うか」を決める 対象の種類 の総称です。 将棋の比喩で言えば、盤上に歩が何枚あっても“歩という定義は 1 つ”であるのと同じで、BlackPoker でも 定義(= コンポーネントスクリプト) があり、その定義に合致する ユニット(盤面の実体) が複数存在し得ます。

4.1.1. 用語の要点

コンポーネント種別

ゾーン に置かれる要素の “種類” を表す分類です。 ゾーンと 1 対 1 で対応し(対応表は 3.5 領域(ゾーン)Table 3.2 )、 その種別の中に個々の コンポーネントスクリプト (定義)が並びます。

例:場 - キャラクター 、フォグ領域 - フォグ 、切札領域 - 切札 、ライフ領域 - ライフ など。

コンポーネントスクリプト(= 定義)

種別の中にある個別の定義です。

例:キャラクター種別の中の《一般兵》《防壁》など

ユニット

盤面に存在する 実体 ( 1 体 = 1 枚以上のカードのまとまり)。 ユニットがスクリプトの ユニット条件 に合致すると、そのユニットは当該 コンポーネント として扱われます。

要するに、 ゾーン が置き場を決め、そこで扱う要素の種類が コンポーネント種別 、その中の個別の定義が コンポーネントスクリプト 、盤面に現れる実体が ユニット です。

4.1.2. コンポーネントスクリプトの共通・必須項目

すべてのコンポーネントスクリプトは、次の 2 項目を 必ず 持ちます。

領域(ゾーン)

このスクリプトが属する置き場(例:場/フォグ領域/切札領域)。ゾーンの一覧は 3.5 領域(ゾーン) を参照。

ユニット条件

盤面上のどのユニットをこのスクリプトの コンポーネントとして扱うか を定める条件。 例:キャラクター《一般兵》なら「数字 2〜10」。

4.1.3. ユニットとコンポーネントスクリプトの対応(共通原則)

ユニットとスクリプトの 対応が決まる仕組み を説明します。

対応の判定(常時・自動)

ルールは盤面上の全 ユニット について、各スクリプトの ゾーンユニット条件 を常時評価します。 ゾーン が一致し、かつ ユニット条件 を満たしたユニットは、そのスクリプトの コンポーネントとして扱います 。 どちらかを満たさないユニットは、そのスクリプトとしては扱いません。

再評価のタイミング

アクションの 解決 によりユニットの 生成/移動/分割・合体/数値や状態の変更 が起こるたび、対応は自動で再評価されます。 条件を満たせば「なる」、満たさなくなれば「外れる」――手動の付け替えは不要です。

4.1.3.1. 例:一般兵(キャラクター)

  • ゾーン :場

  • コンポーネントスクリプト名 :一般兵

  • ユニット条件 :数字 2〜10

  • 解釈 :盤面のユニットが数字 2〜10 のとき、そのユニットは「一般兵(種別:キャラクター)」として扱われ、アクションや能力で「一般兵」を参照する際の対象になります。

4.1.4. この先の読み方

この先は、 スクリプト一覧 を持つ コンポーネント種別 のみを個別節で詳しく説明します。 一方、 スクリプト一覧 を持たない種別は、本節末の 補足:スクリプト一覧のない種別 にて、公開レベルや移動規則などの要点のみをまとめ、そこで説明を完結させます。

ゾーン - コンポーネント種別

1 対 1 で対応します(対応表は 3.5 領域(ゾーン)Table 3.2 を参照)。

スクリプト一覧:あり

種別(例:キャラクター/フォグ/切札)は、共通項目( ゾーン / ユニット条件 )に加えて、種別の 固有項目スクリプト一覧 を示します。

スクリプト一覧:なし

種別(例:ライフ/墓地/手札/パック/レアカード)は、 公開レベルや移動規則などの枠組み のみをルール化し、スクリプト一覧は持ちません。

それでは、各 スクリプト一覧:ありコンポーネント種別 を順に見ていきます。

4.1.4.1. 補足:スクリプト一覧のない種別

次の種別には、スクリプト定義がありません。

  • ライフ

  • 墓地

  • 手札

  • パック

  • レアカード

ここでは、 スクリプト一覧 を持たないコンポーネント種別の運用だけを簡潔にまとめます。 各ゾーンの役割は共通ルールの 領域(ゾーン) (3.5 領域(ゾーン)) を、公開/非公開の扱いは (6.1 公開レベル) を参照してください。

4.1.4.1.1. 共通原則
  • これらの種別には 個別のコンポーネントスクリプト(定義) は存在しません。 したがって ユニット条件 による一致・不一致の概念は適用されません。

4.2. キャラクター

キャラクターとは、場に存在する兵士や防壁のことを指し、TCGでいう「クリーチャー」や「モンスター」に相当します。

キャラクターは1枚のカードで1体を表すこともあれば、 複数枚で1体を表すこともあります。(Fig. 4.1)

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Fig. 4.1 キャラクターの例

4.2.1. チャージとドライブ

キャラクターには、チャージ状態とドライブ状態が存在します。 チャージ状態は未使用状態を示し、ドライブ状態は使用済み状態を示しています。 また、キャラクターを横向きにすることを「ドライブ」、縦向きにすることを「チャージ」と言います。(Fig. 4.2)

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Fig. 4.2 チャージとドライブ

「場」領域に置かれるコンポーネントです。兵士や防壁を表します。

4.2.2. スクリプト一覧

次のリストで定義されています。

4.2.3. キャラクターの持つ項目

キャラクターの持つ項目について説明します。

キャラクター名

キャラクターの名称を示します。

タイプ

キャラクターのタイプを示します。タイプは兵士と防壁の2種類が存在します。

ラベル

キャラクターに付与された属性を示します。<速攻> や <攻撃> など様々なラベルがあります。 ラベルは<>で括り記載されます。

サイズ

兵士の持つ大きさを示します。

能力

キャラクターが持っている能力を記載しています。

4.2.3.1. キャラクターのサイズ

トランプの数字は、キャラクターの強さを示します。 基本はカードに記載された数字に準じますが、魔法などのアクションを使うことで 加算や減算されることがあります。

4.3. フォグ

フォグは、フォグ領域に一時的に置かれるコンポーネントです。 ターン中のみ効果を発揮する一時的な魔法のような存在です。

  • 置かれるカードとタイミングは、アクションによって定義されます。

  • 効果はターン終了時に自然に失われます。

4.3.1. スクリプト一覧

次のリストで定義されています。

4.3.2. フォグの持つ項目

フォグの持つ項目について説明します。

能力

フォグが持っている能力を記載しています。

4.4. 切札

切札は、切札領域に置かれたカードを示します。 各切札には固有の能力が割り当てられており、表にするとその能力が発動します。 一度表になった切札は、裏返すか破壊されるまで能力が持続します。

4.4.1. スクリプト一覧

次のリストで定義されています。

4.4.2. 切札の持つ項目

切札の持つ項目について説明します。

ラベル

切札に付与された属性を示します。

能力

切札が表になった際に発揮する特殊効果を記載します。 能力の内容や発動条件は、エクストラリスト(切札リスト)に定義されています。

4.4.2.1. よくある質問

  1. 複数枚で1体となるキャラクターが防壁になったら?

    アクションの効果で兵士を防壁にすることがあります。 防壁は1枚で1体のキャラクターであるため、 複数枚からなるキャラクターが防壁となった場合、 複数体の防壁となります。

    なお、複数枚からなるキャラクターが 墓地や手札に移った場合、 1体のキャラクターとして 扱うため複数枚合わせて移します。 チャージ状態、ドライブ状態となった場合も同様に1体のキャラクター として扱います。