3. 共通ルール

この章では、BlackPokerのすべての対戦で共通して使用される共通ルールを説明します。 フォーマットやフレームに関係なく、BlackPokerを遊ぶうえでの土台となるルールです。

プレイ人数、カードの種類、場の構成、アクションの処理など、ゲームの進行に必要な共通事項をまとめています。

※ フォーマットやフレームにより細かな違いがある場合は、フォーマットやフレーム側で補足されます。

3.1. プレイ人数

2人です。

3.2. 用意するもの

  • 1人1セットのトランプが必要です。

  • 覚えていない場合、対戦レギュレーションに応じてアクションリストやキャラクターリストなどがあると便利です。

3.3. 使用できるトランプ

BlackPokerでは次の条件を満たしたトランプを使うことができます。 一般的なトランプなら満たす条件となっています。

  • スートと数字が分かる

  • スートの♠♡♢♣が判断できる

  • 数字のA-K(1-13)が判断できる

  • スートと数字の組合せが重複していない

  • 裏から表がわからない

  • 縦向き横向きが判断できる

  • Jokerは2枚まで入れられる

  • 54枚無くてもよい

対戦レギュレーションにより使用できるトランプの枚数など異なる場合があるため、 対戦する際に、対戦レギュレーションを確認してください。

3.4. トランプの数字

ゲーム全体を通してトランプの数字は次のような数値として扱います。(Table 3.1)

Table 3.1 トランプの数字

カード

数字

A

1

2〜10

表記どおり

J

11

Q

12

K

13

Joker

0

3.5. 領域(ゾーン)

BlackPokerには、「領域(ゾーン)」と呼ぶ、カードを置く場所がいくつかあります。 各領域には配置可能なカード種類(コンポーネント)が定義されています。

ゲーム中に配置されたカードのまとまりを「ユニット」と呼びます。 ユニットを構成する各カードを「ユニットカード」と呼びます。 また、そのユニットがどのコンポーネント定義に対応するかを示すカードを 「コンポーネントキーカード」と呼びます。

領域ごとに存在するコンポーネントの一覧です。(Table 3.2)

Table 3.2 領域ごとに存在するコンポーネント一覧

領域名

存在するコンポーネント

コンポーネントキーカードの名称

キャラクター

キャラクターキーカード

ライフ

ライフ

-

墓地

墓地

-

フォグ

フォグ

フォグキーカード

手札

手札

-

パック

パック

-

レアカード

レアカード

-

切札

切札

切札キーカード

※ 表中では「ライフ」「墓地」「手札」などと記載しますが、「ライフ領域」「墓地領域」「手札領域」と呼んでも構いません。

各コンポーネントの詳細な定義や項目については、4 コンポーネント で詳しく説明します。

ここまでで「どの領域に」「どんなコンポーネントが置かれるか」を整理しました。 次節では、実際のプレイ中にそれらがどのように配置されるかを図示して解説します。

3.6. カードの配置

カードの配置には次のような場所があります。(Fig. 3.1)

※これらの領域は、フレームによって使用する領域が異なります。

../_images/extra.png

Fig. 3.1 プレイ中のカードの配置

各領域で定義されたコンポーネントは、この配置図の対応する位置に置かれます。 以下では主要な領域について説明します。

ライフ

山札。ゲームを始める時に自分のデッキを裏向きで置きます。 ダメージを受けるとライフの一番上から墓地にカードを移します。

墓地

捨て札置き場。ダメージを受けた時などに表向きでカードを重ねて置きます。

兵士や防壁などのキャラクターを置きます。

手札

ライフから引いたカードを持っておく場所です。相手から見えないようにしましょう。

フォグ

このターンのみ影響を与えるカードを置きます。 領域定義で示したフォグキーカードは、すべてここに配置されます。

パック

一部のフレームで使用される領域です。デッキから一部のカードを取り分けて伏せて置きます。 アクション(例:パック開封)によって順に使用されることがあります。

レアカード

特別な1枚を配置するための領域です。主にゲーム開始時に選ばれ、フレームによって使い方が異なります。 特定のアクション(例:レアドロー、レア召喚)と組み合わせて使われます。

切札

切札領域に配置するコンポーネントです。各カードに割り当てられた能力を活用でき、使用可能なフレームは個別に定義されます。

3.6.1. デッキとライフ

対戦レギュレーションなどでデッキという表現が出てきます。

デッキ

ゲーム開始前にゲームで使用するカードの束(カード構成)。 フレームに応じて使用できるデッキの条件が異なります。

ゲームの始め方を経てデッキはライフとなります。詳細は 3.10 ゲームの始め方 で説明します。

3.7. 勝利条件

プレイヤーは順に対戦相手に対し攻撃を行い、ダメージを与え先に相手のライフを0枚にした方が勝ちです。ダメージは1点につき、ライフが1枚減ります。

3.8. ダメージ

プレイヤーがダメージを受けた場合、ライフの一番上から受けた点数分墓地にカードを表向きで移動します。移動する際は、カードの表を対戦相手に見せる必要はありません。

3.9. キャラクター

キャラクターとは、場に存在する兵士や防壁のことを指し、TCGでいう「クリーチャー」や「モンスター」に相当します。

キャラクターは1枚のカードで1体を表すこともあれば、 複数枚で1体を表すこともあります。(Fig. 3.2)

../_images/character.png

Fig. 3.2 キャラクターの例

具体的なキャラクターの持つ項目やサイズ、能力などは、 4.4 キャラクター を参照してください。

3.9.1. チャージとドライブ

キャラクターには、チャージ状態とドライブ状態が存在します。 チャージ状態は未使用状態を示し、ドライブ状態は使用済み状態を示しています。 また、キャラクターを横向きにすることを「ドライブ」、縦向きにすることを「チャージ」と言います。(Fig. 3.3)

../_images/charge%26drive.png

Fig. 3.3 チャージとドライブ

3.10. ゲームの始め方

BlackPokerでは、選択した「フレーム」に応じてゲームの開始手順が異なります。 各フレームでは、「デッキ構築」や「初期配置」、「防壁・兵士のプリセット状態」などが個別に定義されています。

そのため、ゲームを始める際は、まずフレームごとの「ゲームの始め方」に従って準備を行ってください。

各フレームに共通する手順を次に示します。ただし、エクストラではプリセット配置の手順が異なります。

3.10.1. 共通手順:プリセット配置

  1. ライフの一番上のカードを表向きにして「防壁」として場に出す。

  2. 続けてライフの次のカードを表向きにして「兵士」として場に出す。

この手順は「プリセット」と呼ばれています。

3.10.2. 共通手順:先攻決定

  1. 両者ライフの一番上のカードを表にする。

  2. 数字の大きいプレイヤーが先攻(数値は Table 3.1 を参照)。

  3. 同じ数値の場合、さらにライフの一番上をめくって同様に比較。

  4. 表にしたカードはすべて墓地に移す。

3.10.3. 共通手順:ゲーム開始

  1. 先攻プレイヤーはライフから1枚引いて手札に加える。

  2. 先攻プレイヤーがターンとチャンスを持ち、ゲームが開始される。

注釈

ゲームの始め方の補足

  • フレームによっては、上記の「プリセット」や「先攻決定」「ゲーム開始」に入る前に、特別な手順(例:ストラテジー選択や切札設定など)があります。

  • 必ず対戦前に、使用するフレームの内容を確認してください。

3.11. アクション

BlackPokerは割込み可能なターン制ゲームです。

例えば次の状況をイメージしてください。

  • Aくん:「この兵士アップします。」

  • Bさん:「その前にこの兵士ダウンします。」

  • Aくん:「じゃあそのダウンをカウンターします。」

  • Bさん:「それをさらにカウンターします。」

  • Aくん:「・・・(泣)」

  • Bさん:「(どやっ!)」

このやり取りの中で「アップします」や「ダウンします」などの1行1行がアクションになります。

割込み可能なターン制ゲームは、見方を変えると“許可制のゲーム”とも表現できます。

このアクションを実行したいとルールシステムに要求(リクエスト)し、相手に許可を得てリクエストが実行されます。もちろん相手はリクエストに対して割り込んでリクエストすることもできます。

アクションには、プレイヤーのすべての行動を定義しており、従来のTCGでいう「魔法」や「ターン制御」が含まれています。

参考: 7 コアルール

3.11.1. アクションが持つ項目

アクションが持つ項目について説明します。

アクション名

アクションの名称を示します。

タイプ

アクションの種類を表します。アクション名の後に括弧書きで記載します。

トリガー

アクションには自分で起こせるアクションと誘発するアクションがあります。 トリガー項目では「直接」か「誘発」が設定されています。

参考: 7.2.1.2 トリガー

スピード

アクションはすぐに効果が解決されるものとそうでないものがあります。 スピード項目では「即時」か「通常」が設定されています。

参考: 7.2.1.3 スピード

タイミング

アクションは起こせるタイミングが2種類あります。「メイン」は自分のターンかつステージが空のときに起こせます。 「クイック」はいつでも起こすことができます。

参考: 7.2.1.4 タイミング

キーカード

アクションの核となるカードを示します。 キーカードは★で表記します。 特に指定がない場合は、手札から選びます。 兵士など場のカードを指定する場合は、その指定に従って選択してください。

コスト

アクションを起こすのに必要な対価です。 コストは$を使って表記し、コストの支払いはアクションを起こすプレイヤーが行います。コストの種類は 3.11.2 コストの種類 で説明します。

特記事項

特記事項は※を使って表記し、その他の項目では書き表せない条件を示します。

起動条件

起動するための条件を示します。

誘発条件

誘発する条件を示します。

対象

効果の対象を示します。

効果

効果の内容を示します。

注釈

トリガー,スピード,タイミングの表記

トリガー,スピード,タイミングは@を使って次のように表記されます。

@[トリガー]-[スピード]-[タイミング]

例えば次のようになります。

@誘発-即時-クイック

3.11.1.1. 記載されていないアクションの項目

アクションによっては記載されていない項目もあります。 記載されていない項目は無視して構いません。 たとえばコスト項目がなければコストを支払う必要はありません。

3.11.2. コストの種類

アクションによって支払うコストが異なります。 コストには次の種類があり、それぞれ支払い方が異なります。(Table 3.3)

Table 3.3 コストの種類

表記(名称)

対価

B (Bulwark)

防壁をドライブする

L (Life)

1点ダメージを受ける

D (Discard)

手札を1枚捨てる

S (Sacrifice)

キャラクター1体を墓地に移す

K (KeyDrive)

キーカードをドライブする

たとえばコストが 「$BL」 の場合、自分の場にいるチャージ状態の防壁を1体ドライブし、1点ダメージを受けることでコストが支払われたことになります。

3.11.3. アクションの起こし方(リクエスト)

BlackPokerは実行したいアクションを要求(リクエスト)し、進める形式のゲームです。

アクションを要求することを「アクションを起こす」または「アクションをリクエストする」といいます。

次の手順でアクションをリクエストすることができます。

  1. 起こすアクションを対戦相手に伝える。

  2. アクションに応じたコストを支払う。

  3. 必要なら手札からキーカードを出す。

  4. 対象の指定が必要な場合、対象を指定する。

3.11.3.1. アクションを起こすときの注意点

3.11.3.1.1. 対象を指定しないでアクションを起こせるか?

「対象」項目がある場合、記載された条件を満たした対象を指定できなければ、 そのアクションを起こすことはできません。

3.11.3.1.2. アクションを対象とするアクションは自身を対象にできるか?

アクションは、自分自身を対象とすることはできません。 そのため、「カウンター」アクションのようにアクションを対象とするアクションは 自身を対象とすることはできません。

3.11.4. アクションの解決

リクエストされたアクションを実行済みにすることを「アクションを解決する」といいます。

実際にアクションが解決される流れを見ていきましょう。

用語

登場する用語を説明します。

チャンス

アクションをリクエストする(ステージに積む)権利(他TCGの優先権)

ターン

手番を示す印

ステージ

アクションが蓄積される場所(他TCGのスタック)

  1. プレイヤーAがアクションを積む

../_images/action-request1.png

Fig. 3.4 アクションの解決1

  1. プレイヤーBがアクションを積む

../_images/action-request2.png

Fig. 3.5 アクションの解決2

  1. アクションを実行(解決)

../_images/action-request3.png

Fig. 3.6 アクションの解決3

大まかな流れは図の通りとなります。

更に厳密な処理は 7.4 コアフロー を参照してください。

次に細かな部分を説明します。

補足ですが次に説明する部分は、 7.4 コアフロー[8] リクエストの解決 で順に行われます。

3.11.4.1. 対象条件を確認

対象を指定するアクションが効果を発揮しようとした時に次の条件に該当する場合、効果を発揮する対象を失うため効果が発揮されず アクションが解決されます。

  • 対象が存在していない場合

  • 対象が分裂した場合

たとえば兵士に対して「アップ」アクションを起こし、対応して「ダウン」 アクションを起こされました。 「ダウン」の方が先に解決されるため、「アップ」を解決する時には 兵士が墓地に移っていたとします。その場合、「アップ」アクションは効果を発揮せず解決されます。

「リバース」による対象分裂も同様です。 たとえば装備兵に対して「ツイスト」アクションを起こし、対応して「リバース」アクションを起こしたとします。 この場合、「リバース」が先に解決され、装備兵が分裂します。 その場合、「ツイスト」は対象を失いアクションの効果を発揮せず解決されます。

3.11.4.2. 効果を発揮

リクエストが解決する際に、アクションの効果に定義されている内容を実行します。 効果の中に実行不可能な部分がある場合、可能な部分のみ実行します。

たとえば、ライフの枚数が残1枚の時に5点のダメージを受けたとします。 ライフは1枚しかないので5点ダメージを受けることはできませんが、 1点までなら受けることが可能なため、 この場合1点のダメージを受けることになります。

3.11.4.3. 解決は墓地移動までを含む

「リクエストを解決する」という文言には、キーカードを墓地に移動し終えるまでが含まれています。

「リクエストを解決する」をまとめると次のようになります。

  1. ステージの一番上にあるリクエストを特定する

  2. リクエストの対象が正しいか確認する

  3. 正しい場合、リクエストされたアクションの効果を可能な限り実行する

  4. リクエストをステージから取り除く

  5. キーカードを墓地に移す

3.11.4.4. ステージ上で効果を発揮

アクションの効果を実行する際にリクエストはまだステージ上にあります。

効果の実行が完了した後、ステージ上から取り除かれます。

3.11.4.5. キーカードを墓地に移す

効果を発揮した後、そのアクションをステージから取り除き、キーカードを墓地に移します。 ただし、次の場合はキーカードを墓地に移しません。

  • 効果の中でキーカードを場に出した場合

  • 効果の中でキーカードを手札に戻した場合

  • 支払いコストに K (KeyDrive) が含まれる場合は、キーカードをドライブ状態のままにする

3.11.5. 勝敗判定

アクションを解決するたびに勝敗判定が行われます。

勝敗はライフを確認し0枚の場合そのプレイヤーは敗北となります。

勝敗判定はターンプレイヤーから行われます。 もし、両プレイヤーのライフが0枚の場合、ターンプレイヤーの負けとなります。

補足ですがこの勝敗判定は、 7.4 コアフロー[9] 勝敗判定 で確認されます。

3.11.6. 誘発チェック

アクションが解決された際に、 アクションの誘発条件に該当するとアクションが誘発されることがあります。

誘発とは、自動的にアクションがリクエストされることです。

BlackPokerの基本的なルールでは、次の2つの誘発パターンがほとんどです。

それ以外の場合は、7.4 コアフロー を参照してください。

3.11.6.1. パターン1: フェイズ系

アタックアクションでは対象のアクションが解決すると次のアクションが誘発します。

  1. アタック

  2. ブロック

  3. ダメージ判定

アタックアクションが解決すると、ブロックアクションが誘発します。

ブロックアクションが解決するとダメージ判定アクションが誘発します。

BlackPokerでは一般的なTCGではフェイズとして扱われるものも全てアクションとして定義されています。

同様に、エンド、チャージ、ドローアクションも定義されています。

3.11.6.2. パターン2: 世代交代

BlackPokerでは、Joker,A,J,Q,Kのカードが場から墓地に移った場合、世代交代というアクションが誘発します。

効果の内容はアクションリストを参照してください。

5.3.1.1.7 世代交代 (基本)

3.12. その他のルール

この章では、 公開レベルやシャッフルの仕方といった 細かな決まりごとを説明します。

3.12.1. 公開レベル

配置されているカードには、アクションの効果 を使わなくても中身や枚数を知れるものがあります。 知れる度合いには次の種類があります。

完全公開

全てのプレイヤーが知ることができ、 聞かれたプレイヤーは正しく答える必要がある

個人公開

ライフの持ち主のみ知ることができる

非公開

全てのプレイヤーは知ることができない

完全公開の情報であれば、ゲーム中いつでも対戦相手に聞くことができます。 各カードの配置と公開・非公開の度合いは次のとおりです。

ライフ
完全公開:10枚未満のライフ枚数
個人公開:ライフの枚数
非公開:ライフの中身
墓地
完全公開:墓地の一番上のカード
個人公開:墓地の中身
非公開:なし
完全公開:表裏を変えずに見えるカード
個人公開:伏せてあるカード
非公開:なし
手札
完全公開:手札の枚数
個人公開:手札の中身
非公開:なし
フォグ
完全公開:表裏を変えずに見えるカード
個人公開:伏せてあるカード
非公開:なし

3.12.1.1. 残りライフを聞かれたらどうしたらいいの?

対戦相手から残りのライフを聞かれた場合、自分のライフの枚数を10枚まで数えます。 10枚未満であれば枚数を答え、10枚以上の場合「10枚以上です」と答えて下さい。 10枚以上の場合、正確な枚数を答える必要はありません。

3.12.1.2. 墓地の一番上のカードはいつ決まるのか?

カードを墓地に移す際に移すカードの中から1枚を公開してください。 すでに墓地にあるカードを改めて公開しないでください。

3.12.2. デッキのシャッフルについて

BlackPokerでは コンセプトの一つに「相手のカードに触らない」があるため、 対戦相手にデッキのシャッフルをお願いする必要はありません。

ただし、シャッフルしてほしい場合は、対戦相手にお願いしても構いません。 逆に、対戦相手があまりシャッフルしていない場合は、 さらにシャッフルをお願いできます。

3.12.3. 防壁の置き方

防壁を場に出す際は、次のルールに従って配置してください。(Fig. 3.7)

  • 防壁を置く際は、ライフ側に寄せて配置してください。

  • 防壁の左右の入れ替えは行わないでください。

../_images/set-bulwork.png

Fig. 3.7 防壁の置き方

3.12.4. フォグの置き方

フォグにアップなどのカードを置く場合は、次のルールに従って配置してください。(Fig. 3.8)

  • 対象の向きにカードを傾けて置いてください。

  • ダウンなど対戦相手のカードを対象とする場合も同様に置いてください。

  • フォースなど対象を取らない場合は、対象がないため、傾ける必要はありません。

  • フォグのカードは、場のカードと重ならないように間隔を空けて配置してください。

../_images/set-fog.png

Fig. 3.8 フォグの置き方

3.12.5. ステージの置き方

ステージ上にあるリクエストのキーカードは、場のカードと区別できるように、次のルールに従って配置してください。(Fig. 3.9)

  • ステージ上にあるリクエストのキーカードは傾けて置いてください。

  • フォグと区別できるように置いてください。

  • 対象がある場合は、その方向に傾けることを推奨します。

../_images/set-stage.png

Fig. 3.9 ステージの置き方